30 günde kurulan tek kişilik oyun stüdyosu: hattın tamamı
Bir şartname Claude Code'a gidiyor, aynı öğleden sonra tarayıcıda oynanabilir bir oyun çıkıyor. Yığın, yapım döngüsü, teslim hattı ve ekonomisi.

Tek kişilik bir stüdyonun sattığı şey bitmiş oyun değil: konsept, tanıtım ve oynanabilir prototip. Oynanabilir tarafın tamamı tek bir şartnameyle başlıyor ve altı adımlık bir döngüyle ilerliyor: şartnameyi ver, önce iskeleti kur, sistemleri tek tek ekle, hissi ayarla, zevkine göre değil şartnameye göre incele, tek komutla yayına al. Teslim hattında sana kalan iki aşama brif almak ve kontrol; ikisi de hattın en hızlı kısmı. Gider tarafında maaş, render çiftliği ve stüdyo kirası olmadığı için kâr büyük ölçüde sende kalıyor.
Hızlı not: Buradaki iş modelinin can alıcı cümlesi şu: her proje bir sistemle teslim edilebilmeli, kahramanlıkla değil. Kapsam sisteme girmiyorsa ya kapsamı değiştiriyorsun ya da işi almıyorsun.
Tanıtım filmleri, ana görseller ve oynanabilir prototipler; hepsi iki abonelik ve bir dizüstü bilgisayardan çıkıyor. Ekip yok, render çiftliği yok, maaş bordrosu yok.
Sistemden, ekonomiden ve hattan önce, bu kurulumdan gerçekte ne çıktığına bakalım: bir istem tanıtım filmini üretiyor, bir şartname Claude Code'a gidiyor ve günün sonunda tarayıcıda oynanabilir bir oyun oluyor.
Çıkan şey: oynanabilir sürüm
Tanıtımın yanına giden oyun şartnamesi şöyle görünüyor. Aynı proje, aynı öğleden sonra:
Tarayıcıda oynanabilir bir oyun kur.
Başlık: Voidskimmer (özgün IP, mevcut hiçbir seriye ait değil)
Tür / çekirdek döngü: dikey kaydırmalı uzay nişancısı, her biri
~20 saniyelik üç dalga. Kaç, ateş et, silah ısısını yönet.
3. dalganın sonundaki taşıyıcı gemiyi yok edince kazanırsın.
Skor = düşürülen düşman × kombo çarpanı. Her isabette bir kalkan
bölümü gider, tur başına 3 bölüm var.
Kontroller (masaüstü + mobil):
Sol / sağ (A-D / ok tuşları / dokunup sürükleme) — yana kayma
Boşluk / dokunma — ATEŞ (ısı göstergesini doldurur; aşırı ısınma =
2 saniye kilit, gösterge boşalır)
Shift / çift dokunma — NOVA ATIŞI (tur başına bir kez, ekranı
temizleyen darbe, her turda yeniden dolar)
Dalgalar:
Asteroit kuşağı — yoğun kayalar aşağı kayar, aralarından geç,
sürüklenen mayınları vurup puan al, kayaya sürtünce kalkan darbe alır.
Drone sürüsü — köşelerden desenli giren drone'lar nişan alarak ateş
eder, ısı ile öldürme hızı arasında denge kur.
Taşıyıcı saldırısı — üstten devasa bir taşıyıcı girer, taretleri
dairesel ateş eder, motoru açığa çıkarmak için 4 taret düğümünü
yok et, çekirdeği NOVA ile vur ve kazan.
Görsel stil: neon-noir. Derin çivit ve siyah boşluk, magenta ve
camgöbeği silah izleri, kehribar arayüz, patlamalarda beyaz parlama,
kayma hızını hissettiren ince ızgara. Temiz vektörler, piksel sanat yok.
Arayüz: üstte kalkan çubuğu, sağ üstte skor ve kombo, sağ altta ısı
göstergesi (camgöbeğinden kırmızıya), sol altta NOVA doluluk göstergesi.
Ekranlar: başlık ekranı ("Voidskimmer — Başlamak için dokun"),
dalga geçiş yazıları ("DALGA 2: DRONE SÜRÜSÜ"), kazanma ekranı
("Taşıyıcı düştü — Skor: X"), kaybetme ve tekrar dene.
Ateşte synth vuruşu, isabette bas tokmağı, komboda yükselen ton.
Claude Code bunu alıp çalışan bir tarayıcı oyunu kuruyor. Geriye şuna benzer bir çekirdek geliyor: tuvali süren sabit zaman adımlı bir döngü, ısı yönetimi ve dalga durumu.
const state = {
ship: { x: 200, y: 500, w: 32, h: 44 },
bullets: [], enemies: [], particles: [],
shield: 3, score: 0, combo: 1,
heat: 0, overheat: false,
nova: true, wave: 1, running: true,
};
function update() {
const s = state.ship;
// yana kayma — dikey hareket yok, sabit tepeden görünüm
if (held.ArrowLeft) s.x -= 6;
if (held.ArrowRight) s.x += 6;
s.x = clamp(s.x, 16, canvas.width - 16);
// ısı yönetimi — sınırı aşarsan kilitlenirsin
if (held.Space && !state.overheat) {
spawnBullet(s);
state.heat = Math.min(state.heat + 3, 100);
if (state.heat >= 100) {
state.overheat = true;
setTimeout(() => { state.overheat = false; }, 2000);
}
}
if (!held.Space) state.heat = Math.max(state.heat - 1.5, 0);
scrollEnemies();
moveBullets();
checkHits(); // düşman ölümü → skor × kombo
checkCollisions(); // düşman/kaya çarpması → kalkan--
if (state.shield <= 0) gameOver();
}
Çarpışma, skor ve kombo sistemi on saniyede göz atıp şartnameye uyduğunu doğrulayabileceğin küçük fonksiyonlar halinde geliyor. Sabit zaman adımlı döngü de oyunun her ekran tazeleme hızında aynı hissettirmesini sağlıyor.
Sen ısı yönetim sistemi yazmadın, çarpışma hatası ayıklamadın, kombo sayacı ayarlamadın. "Aşırı ısınınca kilitlensin ve duraklamadan sonra kombo sıfırlansın" dedin, sonucu okudun ve "nova atışı ekranı daha sert sarssın" dedin. Döngü bu: hissi sen yönetiyorsun, sistemleri model yazıyor.
Oyun doğru oynandığında yayına almak bir istem daha:
npm run build
npx vercel deploy ./dist --prod --yes
# → oynanabilir, paylaşılabilir bir bağlantı
Fikirden insanların oynayabileceği bir bağlantıya; elle modellenmiş tek bir varlık ya da kendi yazdığın tek satır motor kodu olmadan.
"Tek kişilik stüdyo" ne demek?
Bir kişi artı bu araçlar 100 saatlik açık dünya bir AAA oyunu çıkarmıyor. Çıkardığı şey, kalitesiyle kafa çeviren şunlar:
- Oyun tanıtımları ve oynanış konsept videoları: duyuru filmleri, "bu oyun bugün çıksaydı" yeniden yorumları, sosyal medya için dikey kısaltmalar.
- Ana görsel, karakter sanatı ve pazarlama setleri: bir oyunun görsel kimliğinin tamamı.
- Küçük oynanabilir oyunlar: yayına alıp bağlantısını paylaşabileceğin, insanların oynayabileceği web prototipleri.
Yani işlettiğin şey bir konsept → tanıtım → prototip atölyesi. Sattığın şey, bir oyunu izleyici için gerçek hissettiren vizyon, görsellik ve pazarlama. Bu bir iş modeli ve henüz neredeyse kimse bunu tek başına yapmıyor.
Ürün sat, özel kaos satma
Bir kapsam sisteme temiz şekilde girmiyorsa ya kapsamı yeniden şekillendir ya da o işi alma.
Sattığın şey: lansman paketi (ana tanıtım filmi, ana görsel seti, sosyal kısaltmalar) artı yeni içerik ve kampanyalar için aylık devam anlaşması. Paket kapıyı açar, devam anlaşması işin kendisidir.
Satmadığın şey: bir insanın bir hafta boyunca uğraşmasını gerektiren ya da tam bir motor ekibi isteyen hiçbir şey. Her proje kahramanlıkla değil, bir sistemle teslim edilebilmeli.
Yığın: iki abonelik, üç rol
- Tasarım motoru. Konsepti besliyorsun: tür, dünya, ton, çekirdek döngü, satmak istediğin ana anlar. Karşılığında tasarım sistemini veriyor: sunum, plan listesi, vuruş tablosu, sanat yönü, oyun şartnamesi. Bunların çoğunu daha ucuz modelle yapabiliyorsun; tasarım gerçekten karmaşıksa, uzun bir ajan oturumu ya da modelin bir saat kafasında tutması gereken zor bir sistem varsa daha güçlü modele geçiyorsun. Çoğu projede buna gerek kalmıyor.
- Yapım motoru: Claude Code. Oynanabilir sürümler için onaylanan tasarım Claude Code'a gidiyor ve oyunu o yazıyor: mekanikler, kontroller, arayüz, durum, dağıtım. O kuruyor, sen şartnameye karşı inceliyorsun. Biten işi incelemek üretmekten çok daha hızlı; tek kişinin aynı anda birkaç projeyi taşıyabilmesinin sebebi bu.
- Medya motoru. Her oyunun görülmesi gerekiyor. Render çiftliği, stok görsel ya da serbest çalışan yerine tanıtım filmleri, ana görseller, ara sahneler ve pazarlama kareleri istemlerden üretiliyor.
Yapım döngüsü: şartnameden canlı bağlantıya
- Şartnameyi ver. Tasarım belgesini tek istem olarak Claude Code'a bırak: çekirdek döngü, kontroller, kazanma ve kaybetme, ekran listesinin tamamı.
- Önce iskelet. Herhangi bir özellikten önce proje yapısını ve oyun döngüsünü üretsin. Sen üretmiyorsun, okuyorsun.
- Sistem sistem kur. Her parçayı ayrı ayrı iste: hareket, çatışma ve tehlikeler, arayüz, skor, menüler.
- Hissi bağla. Girdi zamanlaması, animasyon durumları, tepki hissi, ekran uyumu. Tek geçiş, sonra bozuk olan neyse ona düzeltme istemi.
- Zevkine göre değil, şartnameye göre incele. Eksik bir ekran ya da çalışmayan bir kontrol, elle yama değil, geri giden bir istemdir.
- Yayına al. Statik paketi derle, yayına gönder, bağlantıyı paylaş. İlk birkaç projeden sonra tamamen betiğe dönüşüyor.
Altı adım. Sen kod yazan değil, inceleyen taraftasın.
Teslim hattı
- Brif alma (sen, ~20 dk): müşterinin oyun fikrini sıkı bir şartnameye çevirmek. Bu bir yargı işi ve değer de burada.
- Tasarım: şartnameden vuruş tablosu, plan listesi, sanat yönü ve oyun sistemleri.
- Medya ve yapım (paralel): tanıtım ve ana görsel üretilirken oynanabilir sürüm kodlanıyor. İkisi birbirini beklemiyor.
- Kontrol ve teslim (sen, ~25 dk): şartnameye karşı inceleme, son kurgu ve teslim. İlk birkaç projeden sonra büyük ölçüde şablona dönüşüyor.
Sana ihtiyaç duyan iki aşama, hattın en hızlı olanları. Yavaş ve ağır orta kısmı ise kendinden çıkardığın kısım.
Kâr neden neredeyse tamamen sende kalıyor?
Üretim yığınının tamamı (tasarım, kod, medya, barındırma, her araç) iki abonelik ve birkaç hafif servis üzerinde dönüyor. Maaş yok, render çiftliği yok, stüdyo kirası yok, ay sonunda gelen taşeron faturası yok.
Birden fazla müşteri projesini teslim etmek için aylık toplam giderin, tek bir serbest çalışanın hazırladığı oyun tanıtımının maliyetinin altında. İşi üretmenin maliyeti yerin dibine indi, stüdyoların ve kurucuların bu iş için ödediği değer ise aynı kaldı. Aradaki farkı sen cebe atıyorsun.
Aynı ciroyu yapan kadrolu bir atölye, maaşlardan sonra bunun küçük bir kısmını tutuyor. Sen neredeyse tamamını tutuyorsun, çünkü onların en büyük gider kalemi sende hiç yok.
Hattı doldurmak
- İşi paylaş. "Bu oyun bugün çıksaydı" yeniden yorumları, öncesi sonrası karşılaştırmaları, bir günde kestiğin tanıtımlar. Doğru müşteriler kendi kendini seçip ikna olmuş halde geliyor.
- Hızı göster. Konsepten bitmiş tanıtıma bir öğleden sonra: teklifin bu. Açıkça kanıtla.
- Tek seferlik iş değil, devam anlaşması sat. Lansman paketi kapıyı açar; asıl iş aylık içerik ilişkisidir.
- Tek kişilik stüdyonun sattığı şey bitmiş oyun değil: konsept, tanıtım ve prototip.
- Oynanabilir tarafın tamamı tek şartnameyle başlıyor; şartname netse sonuç da net.
- Altı adım: şartname, iskelet, sistemler, his, şartnameye göre inceleme, yayına alma.
- Hissi sen yönetiyorsun, sistemleri model yazıyor. İncelemek üretmekten çok daha hızlı.
- Kapsam sisteme girmiyorsa işi alma. Kahramanlıkla teslim edilen iş, model değil kaza.
5 maddede özet
- Ürün sat, kaos satma: lansman paketi artı aylık devam anlaşması.
- Şartname belirleyici: çekirdek döngü, kontroller, kazanma ve ekran listesi.
- Önce iskelet: özelliklerden önce yapı ve oyun döngüsü kurulsun.
- Şartnameye göre incele: eksik olan şey yama değil yeni istem.
- İki durak sende: brif ve kontrol. Ağır orta kısım sistemde kalıyor.